Seja Bem Vindo - 17/04/2026 12:54

Consumo de Games Estabiliza e Jogadores se Preocupam com uso de IA na Criação

A Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026, principal do ecossistema games brasileiro, divulgada nesta quarta-feira (9), revela um cenário de amadurecimento e recalibragem para o mercado de jogos eletrônicos no país. Após o crescimento atípico registrado no último ano, o setor entra em uma fase de normalização: o percentual de brasileiros que afirmam consumir jogos digitais recuou de 82,8% em 2025 para 75,3% no levantamento atual. O estudo, desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com a Blend New Research e a ESPM, ouviu 7.115 pessoas entre os dias 5 e 13 de março.

O levantamento indica que 45,7% temem a precarização do trabalho criativo e 39,6% apontam riscos de violação de direitos autorais

De acordo com Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador na ESPM, essa retração não indica perda de relevância, mas sim uma maior clareza regulatória. Ele pontua que, em 2025, a falta de diretrizes específicas levava muitos consumidores a confundirem jogos de azar com jogos digitais. Com a regulamentação do setor de apostas ao longo do último ano, o mercado delimitou fronteiras mais nítidas, separando o entretenimento eletrônico puro das plataformas de apostas, o que resultou em dados mais precisos sobre o comportamento do “gamer” brasileiro. Atualmente, 80,7% dos respondentes consideram os jogos como sua principal forma de entretenimento.

O relatório aponta uma mudança estrutural nas plataformas de preferência. Embora o mobile continue na liderança com 44,1% da preferência devido à sua acessibilidade, nota-se um movimento de migração espontânea para ecossistemas de maior engajamento. O uso de PCs atingiu 21,1% das menções, enquanto os consoles somam 24%. Carlos Silva, CEO da Go Gamers, observa que o crescimento do PC gamer está diretamente ligado à ascensão da Geração Z (16 a 29 anos), que agora representa 36,5% do mercado, superando oficialmente os Millennials (33,7%). Esse público mais jovem busca sessões de jogo mais longas, competitividade via eSports e um senso de identidade mais profundo com o hardware.

80,7% dos respondentes consideram os jogos como sua principal forma de entretenimento

No recorte demográfico, as mulheres mantêm a maioria do público jogador no Brasil, representando 52,8% do total. Economicamente, o mercado é dominado pela classe média (B2, C1 e C2), que compõe 54,9% da base de consumidores. O perfil atual é descrito como mais seletivo e exigente, focando no reconhecimento simbólico do que significa pertencer à comunidade.

A edição de 2026 também introduziu debates sobre fronteiras tecnológicas e direitos de propriedade. O uso de Inteligência Artificial Generativa no desenvolvimento de títulos divide opiniões: embora 39,3% dos jogadores aceitem consumir produtos feitos com auxílio de IA, há uma forte preocupação ética. O levantamento indica que 45,7% temem a precarização do trabalho criativo e 39,6% apontam riscos de violação de direitos autorais. Segundo Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers, o público não rejeita a tecnologia por si só, mas exige transparência e a manutenção da “alma” dos jogos.

Por fim, a digitalização total do mercado acendeu um alerta sobre a preservação histórica. Com a predominância de serviços em nuvem, 22% dos jogadores afirmam estar muito preocupados com a perda definitiva de acesso aos seus títulos por falta de mídias físicas. Esse receio é fundamentado em um comportamento de consumo nostálgico: 62,6% dos brasileiros costumam revisitar jogos clássicos. Para esse público, a compra de um game não é apenas uma transação de acesso temporário, mas um investimento em uma experiência que desejam manter disponível a longo prazo.

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